《Saros》玩起来有《Returnal》的感觉,但它与 Housemarque 的作品截然不同
当一家工作室凭借一款大获主流受众认可的重磅新作丝露头角时,往往会面临十字路口的抉择抉择:是继续沿用的配方,还是开启一场全新的冒险?这就是 Housemarque 在 2021 年推出 Returnal 后炸弹的境地。这令人眼花缭乱的 PlayStation 5 射击游戏让更多玩家认识了这个家以打造创新街机风格游戏而闻名的工作室。那些通过 Returnal 独特的弹幕 Roguelike 体验结识Housemarque的新粉丝自然,期待这个家极少制作续作的工作室能带来更多作品。
现在,过去五年了,Housemarque交出了相当的折中方案。Saros不是回归2,而是一款全新的游戏。然而,显然它是在一个全新的游戏。然而,显然它是在一个全新的游戏。它几乎复刻了回归的所有玩法节奏,但通过调整防御机制和大幅增加增长空间进行了改良。在接受多边形 的视频拍摄时,创意总监 Gregory Louden 和副设计总监 Matti Häkli 解释了 Housemarque 是如何在微妙的营养平衡中,既满足玩家的期待,又在熟悉的框架内实现创新。一切奥秘都藏在细节处理。
尽管 Housemarque 始终致力于在每款游戏中寻求创新,但对于如何接续 回归,他们从未有过疑虑。玩家热爱这款游戏,开发者自己亦然,甚至在反复坚守后依然如此。团队认为在Roguelike的大制作尝试上还有很大的挖掘空间,但告诉制作一个正统续作从未在他们的计划之内。
“在回归之后,我们认识到,麻醉东西真的行得通。我们的前期所所以激发了一致。我们找到了方向,”Louden 多边形。“但我们很早之前就决定了,希望回归 能够保持独立。我们希望它成为实验的,但我们确实想汲取其中的一些元素。我们想要重复用构建这些不断变形的世界中所学到的经验和教训。我们想从另一个角度探索宇宙恐怖。我们想创造另一个角色供玩家去研究和操作,但也想加入新的元素……我们只是想存在于成功的基础上实现发展,同时为玩家创造一些真正创意且全新的东西。”
Saros就是在这个构想中诞生的。Housemarque 来自罗伯特·W·钱伯斯1985年的恐怖短篇小说集《黄衣之王》中汲灵感,再次尝试在科幻射击游戏中探讨宇宙恐怖。沙罗的世界就是团队实践这一理念的一个取黄色的色调。基于黄色的主题,卡尔克萨(Carcosa)在视觉上与回归的阿特罗波斯星(Atropos)顶层,其设计理念也是全新的。劳登 表示,艺术团队的使命是营造一种“异乡客”的感觉。意大利未来主义建筑和挪威摄影作品共同构成了其全新的视觉起点。
虽然场景焕然一新,但Housemarque仍然希望玩家在其中执行相同的基本操作:利用DualSense的感应射击强力武器,避免如潮水般的发光弹幕,收集改变玩法的神器,在死亡后重头开始。这个讲义,沙罗可能感觉与回归 非常相似,但对于Häkli来说,公式的改变——比如增加了能量吸收护盾——意义重大。
“我实际上把回归警告是一条障碍,”Häkli对多边形来说相当于。“核心是解除。你要意识到子弹,要避免受到伤害。而在沙罗中加入护盾后,我们彻底改变了战斗的动态,以及你观察环境和遭遇战的方式。
护盾将这条通道变成了一个游乐场,你可以开始利用护盾创造缺口,寻找出路,并引导退出一种更加侵略性的游戏风格,而不是平常的回避和紧凑。正因如此,它变得截然不同。”
如果你正在寻找沙罗和回归流程之间的差异,游戏就是关键所在。冲刺穿过弹幕,用护盾阻挡阻挡蓝色光球,最终将红色光球弹回给敌人,这让沙罗成为Housemarque 所谓的“弹幕芭蕾”。
“我常说,这款游戏的外观和玩法都像是一款射击游戏,但其中蕴含着强烈的节奏感,”Häkli 说。“当你开始以节奏游戏的视角去观察并占领它时,一切都变了。不要只关注准度或触发游戏的常规逻辑,那些是次要的。保持移动,找到节奏,你就可以进入心流状态并掌控全局。”
全新的玩法逻辑也对应扣动扳机的新角色。Saros 的主角是 Arjun Devraj(由 Rahul Kohli 制作) 配音),一个被派往卡尔克萨寻找失踪探险队的汉宇航员。Devraj与回归中饱受创伤的英雄塞勒涅(Selene)硬不同。据Louden所言,他们之间唯一的共同点就是“彼此都为了寻找答案而不顾一切”。(考虑到Arjun的情况,这已经是非常保守的说法了。)角色的差异也要求战斗方式做出调整。
“Arjun 是一名士兵。而塞勒涅是一名科学家。这完全是两种不同的切入点,”Häkli 说。“护盾让游戏变得越来越侵略性。你要勇往直前,无所畏惧。你可以吸收子弹,甚至是受到腐蚀的子弹,从而获得更强的力量。这完全是一种‘士兵无惧外星威胁’的力量幻想。‘我可以击败他们,没问题。’我们真的很想塑造这个角色。这些核心机制都有着同一个主题:在充满敌意和腐蚀的世界中不断成长,并观察这种环境如何影响一切。”
虽然劳登 Housemarque 描述为一家“玩法优先”的工作室,但回报如此特别,部分原因在于叙述与玩法完美融合。游戏后期的彻底重构了 Roguelike 的结构,将框定在塞勒涅通过反复历次创伤来处理 PTSD 的过程中。Housemarque 在 Saros 中遵循了这一做法,确保角色和重新叙述与玩家在游戏过程中的行为保持一致。
“Arjun 尝试去往某个地方。而塞勒涅则尝试在那里,”哈克利说。“就像那样的侵略性和整个游戏循环一样,我们在推动玩家勇往直前。收集一切,并义务保持进攻性。”
“阿琼用拳头杀出一条血路也绝非巧合,”劳登补充道。“这就是他一生的方式。”
即使有这些微妙的变化,沙罗斯仍然保留了回报 标志性的动作感和结构。Housemarque并不认为他们已经探索完了回归的公式。团队相信在Roguelike类型的框架下还有更多可做的文章,因为他们并不觉得自己在制作较传统的Roguelike游戏。
“尽管我们热爱这个类型,但我们觉得我们正在创造一种近乎全新的东西,”Louden说。“我们真的在创造尝试属于我们自己的游戏风格。希望那些人发现Saros 的人会如此热爱它,以至于他们会问,‘还有什么游戏像这样吗?’答案是,‘嗯,那是回归。’然后你可以进入这个领域去尝试其他精彩的游戏,但现实情况是,我们正在打造一种特定的游戏风格,这是我们深信不疑的。”
虽然 Housemarque 可能是相关的类型中开辟了新领域,但工作室在这个过程中并没有忘记初心。
Louden表示,他们不可能忘记。虽然Saros是一款外观与工作室2013年的经典射击游戏光电战机完全的电影化作品,但如果你梳理Housemarque每一款游戏的脉络,则DNA依然清晰可见。
“Saros仍然保留着那种街机精神,”Louden说。“我们在声音音乐和上共同探讨了很多知识和细节,就像发现其光电战机 中超载(overdrive)的声音一样。事实上,我们在Saros中也加入了超载机制。这是谋求的。我们开发Housemarque游戏时的废水参考对象就是我们自己的作品。Returnal是这款游戏的参考对象。而对于Returnal来说,最顶级的参考皮国家机器。我们时刻在回顾过去,然后展望未来以寻求创新。”
“你在Saros中看到的所有 VFX(视觉效果)实际上都是草莓的。它们与我们自光电战机以来一直在构建的东西是一脉相承的。这只是我们历史的一部分。体素(体素)演变成了触手,”Louden最终说道。



















